Der Aufstieg der virtuellen Realität?

Virtual Reality, der idealisierte nächste Schritt in Spielen und Simulationen. Mit dem Aufkommen von Oculus Rift, HTC Vive, Sonys Project Morpheus und dem jüngsten OnePlus Cardboard beginnt die virtuelle Realität, einen Platz in den Verbraucherhaushalten zu finden, anstatt nur bei Spielhallen und Technologiebegeisterten.

Die Frage ist und bleibt, ob Virtual Reality bestehen bleibt und wie sie sich auf den aktuellen Gaming-Markt auswirken wird. TMR, ein Marktforschungsunternehmen, hat einen Bericht veröffentlicht, in dem der Wert des US-amerikanischen Virtual-Reality-Marktes im Jahr 2012 auf 466,6 Millionen US-Dollar geschätzt wurde. Das erwartete Wachstum wird bis 2019 auf 5,8 Milliarden US-Dollar steigen.

Dieses enorme Marktpotenzial ist wahrscheinlich die treibende Kraft hinter der breiten Palette von Unternehmen, die in die VR-Szene einsteigen. Jeder, von Sony bis Valve, entwickelt derzeit oder hat frühe Produkte veröffentlicht. Eine solche Reihe von schlagkräftigen Gaming-Unternehmen ist ein Zeichen dafür, dass Virtual Reality einen Platz hat. Obwohl dieses erwartete Wachstum beeindruckend ist, bleibt abzuwarten, ob diese neue Technologie nur eine vorübergehende Modeerscheinung oder eine langfristige Spieloption sein wird.

Laut diesem Bericht treibt die ständige Zunahme von Technologien wie 3D-Effekten und Motion-Tracking den Aufstieg der virtuellen Realität voran. Während die steigenden verfügbaren Einkommen immer mehr Haushalten erlauben, diese neue Technologie auszuprobieren. Auf der anderen Seite dürften die Kosten dieser Technologien, die von Valve demonstriert wurden, dass ihr HTC Vive auf den High-End-Verbraucher ausgerichtet ist, das Wachstum und die breite Akzeptanz beeinträchtigen.

Die weltweite Verbreitung von VR konzentriert sich offensichtlich auf Nordamerika und Europa, wobei beide 69 % des Umsatzanteils ausmachen. Überraschenderweise wird Asien aufgrund des wachsenden Online-Engagements und der Präsenz von Sony, die für ihr Projekt Morpheus leicht nach Asien kommen, als die Region mit dem höchsten Potenzial angesehen.

Dieser einzelne Bericht unterstreicht, dass VR ein enormes Potenzial hat, sowohl für die Unternehmen, die sie herstellen, als auch für die Verbraucher. Letztendlich wird es jedoch davon abhängen, welche Inhalte für diese Maschinen verfügbar sein werden und wie teuer sie sind. Derzeit wird ein Durchschnittsverbraucher nicht das Äquivalent einer Xbox One oder PlayStation 4 für einen Computer ausgeben, der nur eine begrenzte Auswahl an Spielen bietet. Wenn Spiele wie “Keep Talking und Nobody Explodes” jedoch etwas demonstrieren, dann ist es, dass der richtige Spielstil nahtlos mit Headset VR funktionieren kann. Wir freuen uns auf den Tag, an dem Call of Duty auf einer Virtual-Reality-Maschine gespielt werden kann, oder vielleicht wäre das keine so gute Idee.



Quelle von William Cooper

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