Gescheiterter Bruder von Minecraft: Schriftrollen

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Mojang, das Studio, das geschätzt wurde 2,5 Milliarden Dollar von Microsoft im Jahr 2015, dem Studio, das für den umfassenden Hit Minecraft verantwortlich ist, der über ausgeliefert wurde 70 Millionen Exemplare ist auch für ein anderes Spiel verantwortlich. Dieses Spiel ist Scrolls, eines, das Mojang wahrscheinlich lieber vergessen würde.

Der verlorene Bruder von Minecraft, Scrolls, hätte keinen konventionelleren Start ins Leben haben können als sein großer Bruder. Es wurde mit einem bestimmten Plan für einen bestimmten Markt von einem gut finanzierten Entwicklungsstudio und mit einem bereits eifrigen Publikum entwickelt, das auf jede Chance wartet, es zu spielen. Minecraft fehlten all diese Vorteile. Warum war Scrolls so ein Fehlschlag?

Scrolls wurde Anfang März 2011 angekündigt und von den kreativen Köpfen von Mojang als eine Mischung ausSammelkartenspiele‚ und ‚traditionelle Brettspiele“, etwas, das sie auf dem Markt als vermisst sahen. Anfang Dezember 2014 verließ es die Beta-Entwicklungsphase und wurde offiziell veröffentlicht. Dann, nur sechs Monate später, im Jahr 2015, gab Mojang seine Niederlage bekannt. Sie gaben bekannt, dass die aktive Entwicklung von Scrolls eingestellt würde und dass sie nicht garantieren können, dass die Server würden über Juli 2016 laufen.

Also, was hat Mojang falsch gemacht? An der Oberfläche hatte Scrolls alles zu bieten, von einem buchstäblich mit Geld überfluteten Entwicklungsstudio bis hin zu einem riesigen Publikum, das aufgeregt war, alles auszuprobieren, was Mojang produzieren konnte. Es sollte ein sicherer Erfolg werden. Was wir jedoch gesehen haben, sind Beweise dafür, dass ungeachtet der Unterstützung, kein entwicklungsprojekt ist ein sicherer erfolg.

Die Entwicklung hinter Scrolls wurde für ein Spiel dieser Größe erweitert, kein übermäßig ehrgeiziges Projekt, es verbrachte immer noch vier Jahre in der Entwicklung oder ‚Beta‘, bevor es als reif für die Veröffentlichung angesehen wurde. Die Veröffentlichung selbst gab vielleicht einen Hinweis darauf, dass das Spiel keinen perfekten Start ins Leben hatte. Das Veröffentlichungsdatum wurde plötzlich von Mojang am 10. Dezember 2015 bekannt gegeben. Da sie auf jegliche Aufbauphase verzichteten, entschieden sie sich, es nur einen Tag später am 11. zu veröffentlichen. Gleichzeitig reduzierten sie den Preis auf nur 5 Dollar. Normalerweise würde der Preis steigen oder zumindest bei einem Ausstieg aus der Beta gleich bleiben…

Dann gibt es noch die vielbeachtete Klage mit Bethesda wegen des Markenzeichens des Wortes Scrolls. Dies ist natürlich nicht unbedingt ein Zeichen für eine schlechte Entwicklung, zeigt aber erneut Probleme bei der Planung und Entwicklung hinter den Kulissen. Es wäre sicherlich eine unnötige Belastung für das Management-Team gewesen.

Letztendlich ist das Problem, das den Fehler bei Scrolls verursacht hat, jedoch einfach. Sie hatten nicht genug Spieler, um das Spiel aufrechtzuerhalten. In dem Post, der ihre Entscheidung beschreibt, die Entwicklung einzustellen, heißt es: „Das Spiel hat einen Punkt erreicht, an dem es keine kontinuierliche Entwicklung mehr aufrechterhalten kann„. Dies ist ein klarer Hinweis darauf, dass ihre Spielerbasis zusammen mit den erzielten Gewinnen nicht ausreichte um weitere Ausgaben für das Spiel zu rechtfertigen.

Die plötzliche Entscheidung, das Spiel zu veröffentlichen, bestärkt diese Theorie, da ihre Hoffnung darin bestanden hätte, mit der Ankündigung einer Verschiebung aus der Beta-Phase Interesse am Spiel zu wecken. Aber wie die Ankündigung ein halbes Jahr später zeigt, lieferte sie nicht das erhoffte Ergebnis.

Wir haben keine konkreten Zahlen zum Verkauf von Scrolls, außer einem Tweet von Entwickler Henrik Pettersson, dass am 21. Juli 2013 100.000 Exemplare ausgeliefert wurden. Dies ist während der Beta-Phase des Spiels, und wir können nur davon ausgehen, dass es wuchs durch die Veröffentlichung. Aber sind 100.000 Kopien genug, um ein Multiplayer-Brett-/Kartenspiel zu unterstützen?

Unter der Annahme einer sehr groben 1-Wochen-Aufbewahrungsrate von 15%, basierend auf Zahlen für PC-Spiele von hier. Wir würden suchen 15.000 Spieler spielen das Spiel nach einer Woche weiter. Nach mehreren Monaten werden die Zahlen mit einer Bindungsrate von 3-5% Spielern beschrieben. So optimistisch würden wir uns anschauen 5.000 Spieler spielen Scrolls für mehr als ein paar Monate. Offensichtlich ist dies ein Prozentsatz von einem Spiel, der sich stark von Scrolls unterscheidet, und daher sind die Preise wahrscheinlich sehr unterschiedlich. Dennoch zeigt es, dass 100.000 Kopien nicht unbedingt eine gesunde Spielerbasis bedeuten.

Ein Multiplayer-Spiel erfordert rund um die Uhr genügend Spieler für ein einfaches Matchmaking, und zum Zeitpunkt des Schreibens ist die Online-Spielerzahl schwebt um 25. Dies ist nicht unähnlich, als sie die Einstellung der Entwicklung verkündeten. Die Anzahl der verkauften Exemplare von Scrolls hätte für ein Einzelspieler-Spiel als Erfolg gelten können, aber letztendlich ist für ein Online-Spiel wie Scrolls die aktive Anzahl der Spieler wichtiger. Leider war diese Zahl einfach zu niedrig.

Die mangelnde Spielerbindung und die insgesamt niedrige Spielerbasis können auf mehrere Dinge zurückzuführen sein. Erstens, während Scrolls gemischte bis einigermaßen positive Kritiken von Kritikern erhielt, wurde es von Problemen mit der Balance und fehlenden oder anderweitig fehlenden Aspekten geplagt, die es für viele zu einem weniger als angenehme Erfahrung. Die veröffentlichten Content-Patches wie ‚Echoes‘ wurden zwar zum Teil dazu entwickelt, dies zu beheben, kamen aber zu langsam oder fehlten selbst.

Zweitens, a Mangel an klarer Kommunikation von den Entwicklern und Führung das Spiel nach vorne zu bringen. Minecraft ist ein sehr offenes Spiel, das mit einem Einzelspieler-Modus und einem von Spielern geführten Multiplayer-Modus aufblühte und keine Entwicklerführung erforderte. Als Multiplayer- und semi-kompetitives Strategiespiel Scrolls mussten die Entwickler jedoch einen anderen Ansatz verfolgen, mit dem sie möglicherweise keine Erfahrung hatten oder nicht erwartet hatten.

Drittens erhielt es nicht die umfangreiches Marketing es als Multiplayer-Strategie-Brettspiel erforderlich. Minecraft war ein Spiel, das viral ging, und das war es lange Zeit das Spiel auf YouTube und Mojang musste es daher nie vermarkten. Auf der anderen Seite erhielt Scrolls dieses kostenlose Marketing nicht und Mojang war darauf nicht vorbereitet. Sie haben nicht erwartet, dass man es vermarkten muss, um ein konstantes Angebot an neuen Spielern für ein Online-Spiel aufrechtzuerhalten. Hearthstone, ein sehr ähnliches Spiel von weitaus erfahrenerem Blizzard, wird immer noch stark mit Werbung vermarktet, was Scrolls immer gefehlt hat.

Endlich war Scrolls ein Strategiespiel, ein kompetitives Spiel. Mojang erwartete vielleicht, dass die große Minecraft-Community Scrolls ohne Marketing aufrechterhält, aber die Communities passten größtenteils nicht dazu. Der anfängliche Erfolg von Scrolls kam von begeisterten Minecraft-Spielern, die es ausprobierten, aber was sie fanden, war eine ganz andere Art von Spiel. Scrolls brauchte ein anderes Publikum, aber Mojang suchte dieses Publikum nicht.

Scrolls war nicht unbedingt ein schlechtes Spiel, und es hat eine kleine, aber treue Fangemeinde gefunden, die sich dafür einsetzt, es am Leben zu erhalten. Vielleicht werden sie. Am Ende haben wir jedoch gesehen, dass ein Studio nicht den vollen Umfang dessen erkennt, was getan werden muss, um ein erfolgreiches Multiplayer-Spiel zu produzieren. Vielleicht wäre es der richtige Weg gewesen, es kostenlos zu spielen…

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Quelle von William Cooper

Stefan

Hi, hier sollten ja eigentlich ein paar Dinge über mich stehen, wie zum Beispiel: dann und dann hier und dort geboren, da herumgekommen und dort nicht weg gekommen, nachdem er dieses und jenes gemacht hat, aber jetzt eben doch was anderes macht, entgegen seiner damaligen Vorstellungen und Wünsche. Viel Spaß beim Lesen.

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